Cinco potencias comparten el mismo territorio. Consulta la historia oficial para conocer sus archivos.
[VMP] Vampiros
Linaje de Sangre
Clanes nocturnos que operan desde las sombras de las metrópolis y tejen redes de influencia mediante estrictas jerarquías de sangre.
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Los Vampiros levantaron sus primeros dominios alrededor de las estaciones subterráneas abandonadas. Su sociedad se organiza en clanes: la antigüedad concede autoridad, pero cada pacto de sangre crea una deuda que puede durar siglos. En las ciudades mantienen fachadas legales y disputan los corredores nocturnos. La luz no los destruye; revela aquello que sus juramentos mantienen oculto. Su ley más antigua prohíbe convertir a alguien sin el consentimiento de su clan.
[LIC] Licántropos
Soberanía de Manada
Manadas regidas por códigos primales y honor tribal; protegen territorios salvajes y fronteras urbanas.
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Las Manadas nacieron cuando las antiguas rutas migratorias quedaron cercadas por la expansión urbana. Cada territorio se gobierna mediante un consejo y un pacto de protección mutua. La transformación no es una maldición, sino una herencia cuyo control se aprende en comunidad. La frontera es sagrada: quien la cruza debe anunciarse, y quien la rompe pone en peligro a todos. Las disputas se resuelven ante testigos para impedir que la fuerza sustituya a la memoria.
[ARC] Arcanos
Bastión Mágico
Círculos de estudio que manipulan líneas ley y artefactos antiguos para alterar el tejido místico.
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Los Arcanos descubrieron que las ciudades modernas se levantan sobre una geometría más antigua. Sus círculos cartografían líneas ley, custodian artefactos y negocian el acceso a bibliotecas selladas. Ninguna operación mística es gratuita: cada alteración deja una huella que otros pueden rastrear. Los círculos conservan sus conocimientos en archivos compartidos, aunque cada escuela interpreta de modo distinto el primer axioma: toda puerta abierta también permite el regreso.
[HUM] Humanos
Resistencia Civil
Comunidades civiles, gobiernos e investigadores que luchan por preservar el orden y comprender el mundo oculto.
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La mayoría de la humanidad desconoce la escala del mundo oculto. Gobiernos, redes médicas y grupos civiles han empezado a encontrar pruebas que no pueden archivarse como simples accidentes. Algunas células buscan proteger a la población; otras convierten el miedo en herramienta política. Su ventaja no es la fuerza individual, sino la capacidad de organizarse, documentar y construir alianzas que sobrevivan a sus dirigentes.
[FER] Ferales
Mutación Salvaje
Entidades mutadas al margen de las facciones tradicionales que sobreviven en sectores olvidados.
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El término Ferales agrupa a quienes quedaron fuera de los linajes reconocidos: mutaciones, supervivientes de experimentos y presencias que no encajan en las taxonomías conocidas. No forman una nación ni comparten una sola naturaleza. En los márgenes han creado redes de refugio y señales propias. Las facciones suelen confundir su diversidad con caos; los Ferales saben que esa confusión es, a menudo, su mejor defensa.
[Zom] Zombieland
Cepa de Infección CDC
Hordas implacables de infectados que deambulan por las calles colapsadas, impulsados por una violencia caníbal extrema y una voracidad insaciable tras un brote biológico.
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Los infectados surgieron de un brote o fuga originada en un laboratorio del CDC, extendiéndose de manera simultánea por las principales ciudades. Su sociedad no existe; operan bajo un instinto puramente destructivo donde los vivos y los muertos que se levantan se confunden en una masa uniforme. En los municipios abandonados y autopistas bloqueadas, arrastran cuerpos rígidos y emiten gemidos guturales que delatan su presencia en la oscuridad. El dolor físico no los detiene, y solo un impacto destructivo en la cabeza logra frenar su avance. Su ley más implacable es el hambre: no distinguen entre adultos, personal médico o niños, convirtiendo cada rincón civilizado en una carnicería andante.